اوقات فراغت خردسالان برای ما مهم است؟
روند کند و سرعت افتان و خیزان تولید بازی‌های نوین و بالاخص بازی‌های رایانه‌ای در کشور علیرغم سرعت فزاینده و شتابان تولید انواع غربی در کنار میل روزافزون و اقبال وصف ناپذیر کودکان و نوجوانان به آن، حکایت از یک امر بیشتر ندارد و آنکه هنوز مسئلهٔ بازی و به تبع آن اهمیت تربیت در سنین مهم کودکی و نوجوانی به رغم ادعاهای فراوان و کباده کشی‌های ارزشی و دینی در میان مسئولین دردمند جایی برای طرح و بحث ندارد. چه که اگر این نمی‌‌بود این چنین ظرفیت‌های دانش و خلاقیت جوانان علاقمند در این حوزه در پستوی تنگ نظری عده‌یی به یغما نمی‌رفت...
سرویس فرهنگی «فردا»، مجید شیردستیان: به گفتهٔ بسیاری از بزرگان، دوران کودکی و نوجوانی مهم‌ترین ایام برای تکوین بسیاری از اخلاقیات در وجود انسان است؛ ایامی که با تربیت و پرورش دینی می‌توان بسیاری از فضایل را به ملکات در انسان تبدیل کرد، و از زوال آن ممانعت به عمل آورد. 
 
جملهٔ آشنای «العلم فی الصغر کالنقش فی الحجر»، که استاد شهیدمطهری آن را چنین بیان می‌فرمودند «التربیه فی الصغر کالنقش فی الحجر» مؤید این نکته است که تربیت در سن کودکی اثر و ماندگاری به مراتب بیشتری دارد.اما دریغ و تاسف که این دوران به گزافه هدر می‌رود و ایام مهمی که بهترین زمان برای تشکیل عادات فعلی است، صرف سرگرمی های غفلت ‌محور شبه مدرن می‌شود. 
 
 
سرگرمی‌هایی که به نیازهای طبیعی فرزند پاسخی دروغین داده و با خلق تمایلاتی نوین عاداتی انفعالی در او رقم می‌زند و آرام و بی‌صدا تمامی فضایل انسانی بالقوه در وجود او را با زوالی ناگزیر مواجه می‌سازد. 
 
در این بین سوالاتی اساس مطرح است: 
 
مقصر اصلی کیست؟ فرد یا فرایند؟ والدین، معلمین و مربیان، مسئولین و یا کودکان و نوجوانان؟ 
در ضایع شدن دوران ذی قیمت عمر نسل آینده چه کسی بیش از همه مسئول است؟ 
گناه این غفلت را باید به دوش چه کسی انداخت و از چه کسی مصرانه مطالبه کرد؟ 
 • از چه زمانی این باور را پذیرفته شد که دوران کودکی را بعنوان ایام خوش گذرانی و بی‌مسئولیتیاست؟ 
از چه روزی تساهلی در جامعه نهادینه شد و آن‌ها آموختن براحتی هر نوع بازی و سرگرمی در اختیار فرزندانشان بگذارند تا هر رفتار و کنشی در وجود فرزندشان به عادت بدل شود؟ 
آیا در این گونه گونی عادات ریز و درشت جایی برای تربیت دینی باقی می‌ماند؟ 
آیا تحجر باور و هنجارهای فرزندان بعد از گذران دوران نوجوانی پذیرش کلامی جدید و یا باوری دینی ممکن می‌ساخت؟ 
به راستی در ایجاد این گسل ژرف که بین نسل ماضی و آتی رخ داده است و روز به روز بر عمق‌اش افزوده می‌شود چه کسی مسئول است؟ 
به نظر می‌رسد ریشهٔ تمام مشکلات تربیتی در نسل آینده را باید در چیزی دانست که امروز تمام وقت و انرژی کودکان و نوجوانان را به خود معطوف می‌سازد؟ 
چیست آنچه دختر و پسر امروز را به سرعت از درس و مدرسه می‌کند و قرین خلوت بلامنازع یومیه می‌سازد؟ 
چرا به آن میزان که بنزین، ترافیک، سود و سرمایهٔ بانکی، چیپس و پفک و... موضوع بحث خرد و کلان جامعه هستند کمتر دغدغه یی برای ایام تفریح بچه‌ها احساس می‌شود؟ 
سوال این است که کی و کجا توجه به بازی کودکان و نوجوانان دغدغهٔ مسئولین خواهد شد و موضوع بحث و جلسات شوراهای پرطمطراق فرهنگیمان بدین سمت نیل خواهد کرد؟ 
 
 
 روند کند و سرعت افتان و خیزان تولید بازی‌های نوین و بالاخص بازی‌های رایانه‌ای در کشور علیرغم سرعت فزاینده و شتابان تولید انواع غربی در کنار میل روزافزون و اقبال وصف ناپذیر کودکان و نوجوانان به آن، حکایت از یک امر بیشتر ندارد و آنکه هنوز مسئلهٔ بازی و به تبع آن اهمیت تربیت در سنین مهم کودکی و نوجوانی به رغم ادعاهای فراوان و کباده کشی‌های ارزشی و دینی در میان مسئولین دردمند جایی برای طرح و بحث ندارد. چه که اگر این نمی‌‌بود این چنین ظرفیت‌های دانش و خلاقیت جوانان علاقمند در این حوزه در پستوی تنگ نظری عده‌یی به یغما نمی‌رفت و توجه‌ مسئولین، اعتبارات و امکانات لازم را برای تسریع در تولید نسخه‌هایی مبتنی بر ارزش‌های دینی و بومی این بازی‌ها فراهم می‌ساخت. 
 
 
عدم توجه بدین مقوله حکایت از فقدان آشنایی به خواسته و تمایلات این دوران سنی دارد و تا زمانی که مسئولین ما با دل-مشغولی‌های کودکانهٔ این سن آشنا نشوند، نمی‌توانند برای آن برنامه ریزی کند و راهکار بیاندیشند. 
 
در اینجا سخن از همین سرگرمی‌هاست؛ بازی‌هایی که آرام آرام و یک به یک ارزش‌های معنوی و الهی را حذف و رذائل اخلاقی را جایگزین می‌سازد. 

حماسه های دروغین!

قدرت های جهانی می‌کوشند این کودک خردسال را   در عالم تخیل اسیر سازد تا با اسطوره‌پردازی و قهرمان سازی‌های دروغین چنان بر توهم رنگ واقعیت بزند که دیگر حال و حوصله‌ای برای عینیت بخشیدن به مفاهیمی چون شجاعت و حماسه در عالم واقع وجود نداشته باشد، بازی‌هایی پر از صحنه‌های اکشن و جنگ یا در او نفرتی دیرینه از مبارزه ایجاد می‌کند و یا تاسی به روش قهرمانانهٔ بزرگان را با تبدیل شدن به پهلوانان پنبه‌ای در او معاوضه می‌سازد. 
 
آمار فروش بازی‌هایی از این دست که اقدام به خلق حماسه‌های دروغین می‌پردازند دردناک است.اینکه یک بازی از تاریخ عرضه یعنی سال ۲۰۰۴ میلادی بتواند ۱۰ میلیون کاربر در سرتاسر دنیا داشته باشد، اتفاق کوچکی نیست و غصه اینجاست که این‌ها تنها آمار کاربرانی است که در سرور اصلی سازنده به بازی می‌پردازند و باید به این تعداد اشخاصی را هم که در سرورهای مجانی دیگری بازی می‌کنند هم اضافه کرد. 
 
تاثیر سوء دیگر این قسم بازی‌های یارانه‌ای در تخریب مبانی معرفتی کودکان است، بدین معنی که بازی‌های چندنفره به خصوص آنلاین در واقع شخص بازی‌باز را از یک جمع‌گرایی به یک فردیت به ظاهر جمع‌گرا تبدیل می‌کند. اتفاقی که به ظاهر ساده به نظر می‌رسد، ولی در باطن برای همین اتفاق ساده فعالیت‌های پیچیده‌ای رخ می‌دهد. 
 
 
اتفاقی که در مدتی طولانی سبب می‌شود تا بازی‌باز کودک یا نوجوان دیگر از بودن در جمع احساس راحتی و لذت نداشته و به گذراندن اوغاتش به بازی‌های چندنفره بپردازد یعنی نیاز به داشتن دوست و همراه و هم صحبت در عالم واقع، با همراهان مجازی و رایانه‌ای پاسخ داده می‌شود و آرام آرام و بی‌هیچ دست و پازدنی و صرف هزینه‌ای پذیرش لیبرالیسم در دوران کودکی می‌سر می‌شود، چه تنهایی مهلکی زین پس بر پیکرهٔ حیات آدمی مستولی می‌گردد! 
 
 عجیب نیست اگر حماسه سازان دینی و بومی در باور کودکان ما غریب شوند و تاسی به روش آنان کهنه شود، براستی جای حماسه‌هایی چون شاهنامه در بازی و تربیت کودکان ایرانی کجاست؟ آیا می‌توان نسبت به نیاز کودکان به خلق حماسه و زیستن با قهرمانان حماسه بی‌تفاوت بود؟ اگر چنین است پس آمار اقبال کودکان کشور به چنین بازی‌هایی از چه روست؟! 
 
ساعت‌ها می‌گذرند، بدون آنکه متوجه بشوید! 
 
با شخصیت خود ساخته دنیایی را پیش رو دارید که شما را مجذوب خود کرده و خواب و خوراک را از شما گرفته است! در طی ۹ سالی که از عرضهٔ بازی WOW می‌گذرد، این بازی همیشه در صدر پربازیکن‌ترین بازی‌های آنلاین قرار داشته است.  بلیزارد (Blizzard) نیز با به روز رسانی این بازی در هر ۲ یا ۳ سال، تنور روشن این بازی را گرم‌تر کرده است. دنیای World of WarCraft آنقدر وسیع و پر رمز و راز است که بازیکنان زیادی را معتاد خود کرده است. 
 
بلیزارد (Blizzard) در سال ۲۰۰۴ میلادی با عرضه این بازی دنیایی مجازی را خلق کرد که میلیون‌ها کاربر در سرتاسر دنیا ساعت‌ها، روز‌ها، ماه‌ها و سال‌ها آن را بازی کرده‌اند. اکنون پس از دو سال از عرضه نسخهWrath of the Lich King شاهد یک اضافه شونده دیگر به نام Cataclysm هستیم. بازی‌ای که قطعا میلیون‌ها کاربر برای عرضه آن لحظه شماری می‌کردند. تا به امروز ۲ بستهٔ توسعهٔ کلی برای این بازی منتشر شده و البته بلیزارد هر یک از آن هارا جداگانه فروخته است. جدید‌ترین بسته توسعهٔ این بازی Cataclysm یا دگرگونی نام دارد. 
 
با عرضهٔ جدید‌ترین بستهٔ مکمل این بازی با عنوان دنیای وارکرافت: دگرگون، شبکه‌های متعدد فارسی زبان خارجی به معرفی و رونمایی این کنترلر پرداخت. «Cataclysm» سومین بسته الحاقی WoW است که برای همیشه بزرگ‌ترین بازی آنلاین تاریخ را در هفتم دسامبر ۲۰۱۰ میلادی متحول ساخت. این بسته برای اولین بار از سرویس جدید Battle. net نیز بهره گرفت. 
 
داستان Cataclysm از این قرار است که اژدهای شیطانی که Deathwing the Destroyer نام دارد دوباره بازگشته است. Deathwing پس از ماجراهای WarCraft II زمان زیادی را صرف درمان خود کرده و نقشه بازگشت دوباره به شهر Deepholm را کشیده است. اکنون او قدرتمند‌تر از همیشه قصد دارد تا سرزمین Azeroth را به تصرف خود درآورد. اینجاست که قهرمان‌ها و اتحادهای مختلفی تشکیل می‌شوند تا علیه Deathwing و خطری که او برای دنیا به وجود آورده، اقدام کنند. اما این همه داستان نیست؛ بازی‌باز در طول بازی با اتفاقات گوناگونی روبرو و با جزئیات بیشتری از داستان مواجه می‌شود. 
 
داستان بازی به گونه‌ای طراحی شده که بازی‌بازان باید حتما از طرفدران سرسخت سری بازی‌های WarCraft باشند تا بتوانند با اشخاص و حالت‌های مختلفی که داستان بازی پیش روی آن‌ها می‌گذارد، ارتباط برقرار کنند. به عبارتی دیگر داستان کاملا با نسخه‌های گذشته در ارتباط است. 
 
به این بازی دو پادشاه جدید به نام‌های: Horde و Worgen اضافه شده است. علاوه بر این برای بیگانگان (Alliance) یه قاره جدید اضافه شده که این خود یه تحول بزرگی در این بازی هست. 
 
 
 goblin‌ها قبلاً در بازی به عنوان فروشنده یا Quest Giver حضور داشتند؛ اما در این بازی به عنوان کوتوله‌های سبز رنگ که محل زندگیشان در Lost Isles است حضور خوهند یافت؛ Worgen‌ها هم نژادی گرگ مانند هستند که قبلاً انسان بوده‌اند. یکی از نکات جالب این بازی این است که مناطق سرسبز قدیمی به بیابان و مناطق خشک و صحرایی به جنگل و یا دریاچه بدل می‌شوند بنابراین بازی‌باز شاهد مناطق جدید با دشمنانی عجیب خواهد شد. این تغییرات تنها قاره‌ها و محیط‌های طبیعی را شامل نشده بلکه شهرهای بزرگ نیز مشمول این تغییرات خواهند بود. 
 
این بازی همچنان گرافیک فانتزی نسخه‌های گذشته را دارد؛ اما دیگر سری بازی‌های World of WarCraft پرچم دار گرافیک بر‌تر در بین بازی‌های MMO نیستند. گرافیک بازی با تغییرات چشم‌گیری نسبت به دو سال پیش همراه نبوده است، اما بازیکنان در این نسخه با محیط‌های جدید‌تر و بسیار وسیع روبرو هستند که از قسمت‌ها و بخش‌های مختلفی تشکیل شده‌اند. محیط فانتزی بازی به نوعی انتظار از گرافیک بازی را کم کرده است. 
 
موسیقی‌های بازی مانند نسخه‌های گذشته بسیار زیبا و شنیدنی هستند و همگی به صورت ارکسترال تهیه شده‌اند و با سبک حماسی خود حال و هوای بسیار خوبی به بازی بخشیده‌اند. قطعات، ساخته راسل براور (Russell Brower)، آهنگساز نسخه‌های قبلی این سری از بازی‌ها هستند. موسیقی به خوبی در طول بازی به گوش می‌رسد و درون بازی قرار گرفته است. از طرف دیگر کار صداگذاری روی شخصیت‌ها در مقایسه با نسخه‌های قبلی دچار افت کیفیت شده است. 
 
 
این بازی همانند نسخه‌های گذشته گیم پلی جدیدی را برای بازی‌بازان به همراه آورده است. محیط‌های جدید، ماموریت‌های جدید، آیتم‌های جدید و… تنها بخشی از چیزهایی هستند که بازی‌باز در این بازی با آن روبرو خواهد شد. هسته اصلی گیم پلی همانند سایر نسخه‌ها است و تغییری نکرده است. بازی‌بازان همچنان باید ماموریت‌های بسیار زیادی که در بازی قرار دارند را انجام دهند تا پول به دست بیاورند.
 
بازی‌باز باید با جمع آوری پول، آیتم‌های مناسبی را برای خود خریداری کند. به همراه داشتن آیتم‌های کارآمد از عوامل موفقیت در این بازی است. پول در بازی کمی سخت به دست می‌آید و به همین دلیل بازی‌باز باید در خریدهای خود دقت تمام را به خرج دهد. همانند نسخه‌های قبلی محیط‌های بازی بسیار بزرگ هستند و رفتن به مناطق مختلف بازی زمان زیادی را صرف می‌کند. به طور مثال برای انجام برخی مراحل بازی‌باز به نوعی دست به مسافرت خواهد زد، در این زمان تنوع محیط‌های بازی به خوبی نمایش داده می‌شود و او حتی با نژادهای مختلف هم روبرو خواهد شد. در ماموریت‌های مختلف باید از کوهستان‌ها، زیر دریا، شهر‌ها و مکان‌های مختلف عبور کند. 
 
بازی آنقدر وسیع و پر محتوا طراحی شده که بازی‌بازان برای اینکه تمام محیطهای بازی را بررسی کنند بیش از ۵۰ تا ۶۰ ساعت زمان نیاز خواهند داشت. البته اگر در طول این گشت و گذار‌ها به انجام ماموریت‌های مختلف مشغول شود و با Bossهای غول پیکر و بسیار بزرگ مبارزه کند، این زمان از این هم بیشتر خواهد شد. 
 
سیستم Level Up بازی همچنان یکی از عواملی است که باعث می‌شود تا مدت زمان گیم پلی بازی افزایش پیدا کند. هر چقدر Level قهرمان بازی‌باز بالا‌تر باشد، در نبرد‌ها با روند آسان تری روبرو خواهد بود. ارتقاء قابلیت‌های مختلف قهرمان اصلی و بدست آوردن آیتم‌های مختلف و منحصر به فرد از جمله عوامل اصلی موفقیت در بازی هستند. 
 
 
مسوولان شرکت و استودیوهای بازی‌سازی بلیزارد رسما تایید کردند جدید‌ترین دنبالهٔ مستقل بازی بسیار محبوب و پرطرفدار دنیای وارکرفت تنها در ماه نخست عرضه توانسته است بیش از ۴. ۷ میلیون نسخه در سراسر جهان بفروشد. کاتاکلیزم، سومین دنبالهٔ مستقل دنیای وارکرفت در روز هفتم دسامبر سال گذشتهٔ میلادی عرضه شد و تنها در بیست‌وچهار ساعت نخست بیش از ۳. ۳ میلیون نسخه فروخت و رکورد سریع‌ترین فروش بر روی پلت‌فرم رایانه‌های شخصی را به نام سومین دنبالهٔ مستقل دنیای‌وارکرفت ثبت کرده است. 
 
بر اساس اطلاعات منتشر شده، برای تایید این خبر از آمار داخلی فروش بلیزاد و گزارش‌های به دست آمده از توزیع‌کنندگان اصلی بازی‌های رایانه‌ای که با بلیزاد همکاری دارند، استفاده شده است. هم‌چنین بر اساس آماری که اخیرا توسط سازمان معتبر UKIE منتشر شده است، نام کاناکلیزم بعنوان یکی از عناوین پرفروش کشور انگلستان طی سال گذشتهٔ میلادی بچشم می‌خورد. کاتاکلیزم توانسته است مقام چهارم پرفروش‌ترین عناوین پلت‌فرم رایانه‌های شخصی در جزیره را به خود اختصاص دهد و از این حیث حتا بالا‌تر از استاکرفت۲ قرار بگیرد. 
 
در مجموع همانگونه که پیش‌تر نیز بیان شد بازی‌های یارانه‌ای ابزاری جذاب، ظاهرا بی‌خطر و البته پرطرفدار هستند که جهانی سازان با بهره‌مندی از قدرت بالای تاثیرگذاری آن بر بازی‌بازانی که عمدتا در دورهٔ سنی کودکی و نوجوانی قرار دارند سبکی از زندگی را به آن‌ها معرفی و بتدریج تحمیل می‌کنند که فاصلهٔ ژرفی با آموزه‌های دینی و باورهای بومیشان دارد و از این رو قادر است بسیاری از صفات و فضایل اخلاقی را دچار استحاله سازد و یا عامِل بودن به آنرا در اندیشهٔ کودکانهٔ ‌ایشان دچار تردید سازد؛ این دوران تعیین کننده متاسفانه از نظر مسئولین فرهنگی کشور مغفول مانده است، و این غفلت به قیمت فنای ارزش‌های دینی در نسل آینده تمام خواهد شد. 
 
بدین ترتیب باید کوشید ضمن آگاهی بخشی به خانواده‌ها درخصوص تبعات ناگوار عادت کودکان و نوجوانان به این خلوت گزینی رایانه‌ای اقدام به تولید نسخه‌های بومی بازی‌هایی کرد که پرورش فضایلی چون شجاعت، مبارزه برای حفظ دین، ناموس و سرزمین در قالب حماسه‌های دینی و ملی ممکن شود، چه بسا گنجینه‌های ملی و دینی  پربار‌تر از نسخه‌های غربی است، اما صدافسوس که هنوز عزمی راسخ برای این مهم در کشور ایجادنشده است.
 
فردا نيوز